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GUIA COMPLETA DEL Alone in the Dark 4: The New Nightmare



3.16 EL DORMITORIO ESTE

Al lado de la puerta (como en casi todas las habitaciones donde has estado) está el interruptor de la luz.


La mesa que verás está repleta de cosas. En ella encontrarás un pergamino y otra mitad de una fotografía, la que parece ser la otra mitad de la que encontraste en el despacho de Alan. En su reverso, hay escrito otro número: 1408.

En la mesa de la izquierda de la cama, verás un diario. Cógelo y léelo.

Cerca del armario para libros hay un objeto para salvar el juego y una gran llave muy decorada, así como una caja de cartuchos.

Cuando hayas rebuscado de arriba a abajo el dormitorio, sal de él, no sin antes armarte con la escopeta de tres cañones recargada, para hacer frente a los tres zombies que están esperándote.

Cruza el pasillo hasta que llegues al final del mismo, donde estaban las tres puertas. Abre la central, con la pequeña llave dorada que tienes.

Baja las escaleras que tienes enfrente de ti y notarás que donde te encuentras te suena familiar; estás de nuevo en el corredor del primer piso.




Gira ahora a tu derecha hasta que llegues a una puerta de doble hoja (a mano izquierda) y otra puerta frente a ti. Abre la de doble hoja con la nueva llave decorada que acabas de conseguir en el dormitorio este.

¡Por fin habrás encontrado la biblioteca!



3.17 LA BIBLIOTECA

Una vez en el interior de la biblioteca y antes de encender la luz, contactarás con Aline una vez más. El interruptor de la luz está al lado de la puerta de entrada, así que ahora que has acabado de hablar con Aline, enciende la luz.

En la mesa de tu izquierda, hay un diario en cuya tapa verás inscrita una "J".

A la derecha de este pequeño recibidor de la biblioteca, y encima del estrado verás otra publicación. Nada más terminar de leerlos, contactarás con Aline, quien te dará más pistas.

Al fondo de la librería y a tu izquierda, hay unas escaleras. Para llegar a ellas, has de andar entre la estanterías. En caso de que tomes el camino incorrecto, no serás capaz de divisar ninguna escalera.



Sube las escaleras, y acércate a la mesa de tu izquierda para coger la caja de cohetes.

Cruza el pequeño balcón de la biblioteca hasta que llegues al final del otro lado del mismo. En la barandilla del balcón, a tu derecha, verás una especie de candado con combinación secreta. Al examinarlo más detenidamente, verás que necesitas un código de 4 dígitos.

¿Recuerdas los números escritos en la parte trasera de las mitades de la fotografía? Búscalas entre tus pertenencias y mira los números: 1408 y 2518. Con el inventario aún abierto, te saldrá una opción por la cual puedes unir ambas mitades.

¡Sorpresa! Entre ambos números ha aparecido un signo "+". Por tanto, si sumas ambos números te dará como resultado el número 3926.

Intenta meter ese número en el código del candado, comenzando desde la parte superior a la inferior y de izquierda a derecha.

Cuando lo hagas de manera correcta, una puerta secreta se abrirá detrás de ti. Pasa a la habitación secreta en donde encontrarás a tu izquierda un telescopio, en la estantería del fondo de la estancia encontrarás un mensaje escrito en su parte trasera, el cual es una pista que muy pronto necesitarás para descifrar un nuevo enigma, y dice así: "La clave de los retratos se encuentra en las fechas, las cuales representan las fechas de nacimiento de los personajes retratados".

En la pared hay una pequeña hornacina o hueco que contiene un juego completo de pequeñas estatuas. ¿No te resultan familiares? Tienes en tu posesión una figura de un equilibrista. Cógela y sitúala en el hueco de la pared junto a las demás figuras.

A tu izquierda y en la pared se abrirá un pequeño panel, en el que encontrarás una estatua de Abkanis, que representa un bisonte.

Al mismo tiempo, y sin tu saberlo, al colocar la estatua en el hueco de la pared, has abierto otro panel en la habitación secreta. Puedes intentar descodificarlo, pero de momento no te comas la cabeza puesto que no tienes el código de momento.



Sal de la habitación secreta y regresa de nuevo a la biblioteca. Sube de nuevo las escaleras del fono de la biblioteca hasta que veas una escalera de mano blanca.

Al mismo tiempo, una criatura volante entrará por la ventana de forma violenta, en la biblioteca. Gracias al cielo, te dejará tranquilo, así que sube la escalera blanca hasta que llegues al tejado.



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INDICE GENERAL
Capítulo 1: Armas.
Capítulo 2: El recorrido por el juego con Aline Cedrac.
Capítulo 3: El recorrido por el juego con Edward Carnby.
Capítulo 4: Los trucos del juego

 
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