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NIVEL 13 (GUARDIAN DE SEMERKHET)

Observa la escena y luego entra en la siguiente habitación, baja por el hueco y deslízate por la pendiente. Delante hay un nuevo tipo de trampa, dependiendo de cómo hiciste el anterior nivel. Si seguiste mis indicaciones, elegiste la forma más complicada de las tres posibles, y deberías recordar lo que hiciste para pasar esta trampa. Para aquellos que no siguieron ese camino, lo que debéis hacer es esperar al borde de la pendiente a que la trampa se quede abierta unos 3 segundos y pasar antes de que se vuelva a cerrar. Una vez tengas luz verde, en otras palabras, cuando esté cerrada la trampa comienza a correr, usa el botón de acelerar un segundo después y cuando estés lo suficientemente cerca, pulsa la tecla de salto para atravesar la trampa sin problemas. Esta trampa llevaría algo de práctica para salvarla, pero sigue mi método y pasarás. Tal vez recibas algo de daño, pero si no mueres puedes usar un botiquín, pequeño o grande según la magnitud del daño recibido.

Cuando finalmente lo consigas, querrás grabar antes de seguir adelante. Gira por la esquina a la izquierda, te encontrarás con otra trampa igual, así que atraviésala y graba después si quieres. Baja por la pendiente y entra en la siguiente habitación. Detrás de ti verás un figura con forma de triángulo. Sube la pequeña plataforma que hay aquí, la figura es un mapa en 3-D de Egipto, con la Esfinge y otras marcas señaladas. Una vez hayas chequeado el mapa, ve a la izquierda a la pequeña cuesta y luego gira a la derecha, entra en el pequeño espacio gateando y sigue por el camino hasta otra habitación. Aquí hay algo parecido a una gran rueda de barco, pero realmente es una caja de engranajes. Tienes que tirar del engranaje hasta que la puerta que hay al fondo de esta habitación se abra. Abajo hay unos agujeros, algunos tienes pinchos dentro, así que te caigas en ellos. Los pinchos están activados cuando caes, pero no te harán mucho daño de todos modos. Si consigues bajar, ve hacia la pequeña plataforma y el pasillo púrpura, y sube una la plataforma más alta. A la derecha hay una plataforma más alta aún, y tienes que usar el botón de agacharse/gatear para pasar, lo que te llevará al otro lado de la caja de engranajes, pero recuerda que siempre debes girar el engranaje desde la derecha para abrir la puerta grande.

Esta siguiente sección se puede mirar como un mapa para pasar al otro lado de la puerta. Una vez que actives la caja de engranajes corre a la izquierda desde la caja hacia la plataforma. Tendrás que hacerlo rápido, pero no te descuides o te caerás por el borde y deberás volver a empezar. Si eso ocurre tan solo practica un poco el movimiento hasta que lo consigas. Las puntas de flecha representan por donde debes correr primero. La puerta se van cerrando lentamente, tal vez tengas que pasar agachado.

Gráfico explicativo en .txt

Una vez pases la puerta azul continúa avanzando pues hay más palas, luego salta a la derecha y verás un objeto en un pedestal. No vayas directo hacia él, rodea el pedestal hacia la parte de atrás, pues hay otras 3 palas aquí. Si coges el objeto desde atrás las palas no te harán daño. El objeto es el Vraeus Dorado, y se puede usar en la habitación donde estaba el mapa. Gira a al izquierda y baja teniendo cuidado con los agujeros que tienen pinchos. Podrías volver por la plataforma con la trampa como un reto, tu decides. Entra de nuevo por el pequeño espacio gateando para salir de la habitación y entra en la del mapa. Usa el Vraeus Dorado en el hueco y un rayo láser derretirá uno de los templos en el mapa, revelando una Llave del Guardián que se parece a un vampiro. Desde el lugar donde coges la llave, mira a la derecha y úsala en la pequeña ranura de la pared.

A tu derecha hay un panel con suelo negro, que es un agujero para bajar. Sigue por la pequeña cuesta escalonada hasta la siguiente habitación. Desde donde aterrizas gira a la derecha, oirás algo cerrarse según pases por cierta zona de la sala. Camina un poco más y oirás otro cierre. Llega hasta el centro de la habitación y coge el botiquín pequeño que hay en el suelo. Ve a la izquierda y oirás otros dos cierres más, verás en frente una puerta y un interruptor a la derecha. Acércate un poco más, saldrá un toro por la puerta, de modo que pulsa el interruptor y cruza corriendo como un rayo esa puerta. Sigue por el pasillo, usando gradualmente el botón de correr para mantenerte a distancia del toro.

Ve a la habitación oscura al fondo y sube la pequeña plataforma, hacia una gran puerta negra. Utiliza el botón de acción y cogerás una antorcha de dentro. Al menos el toro no puede hacerte nada desde donde estás, así que no te preocupes por él. Vuelve corriendo a la puerta donde estaba el toro y al fondo de la sala hay una antorcha que alcanzarás subiendo a la plataforma. Enciéndela y vuelve a la zona donde cogiste el palo de antorcha, en esta habitación hay 2 antorchas para encender, cuando lo hagas se abrirá una puerta. Baja por esta sección y oirás una música misteriosa. Aquí hay 3 pedestales con palas que no podrás evitar. Ve primero a la izquierda y coge la munición de escopeta, luego ve al centro o derecha, como quieras, a coger el resto de cosas, que son un botiquín grande en el pedestal del centro y munición de ballesta normal o envenenada en el de la derecha. Ten cuidado cuando salgas de aquí, pues del centro de la habitación aparecerán arañas que pueden matarte instantáneamente. Vuelve a donde estabas antes.

Vuelve corriendo a donde entró por primera vez el toro en la habitación, y en el área donde estaba el botiquín pequeño hay barras de mono para agarrarse, así podrás evitar al dichoso toro. Atraviesa el área colgándote desde donde entraste por primera vez y verás a tu izquierda una abertura. Hay algunos molestos murciélagos pero no te harán mucho daño, de modo que entra por el pequeño hueco gateando, suelta el botón de acción y inmediatamente después vuelve a pulsarlo para agarrarte a la plataforma. Entra gateando en el siguiente paso y síguelo. Toma la primera a la izquierda y oirás de nuevo la música misteriosa, en ese momento más o menos los murciélagos se irán (a lo mejor le ha asustado la música). Entra en esta siguiente habitación, debajo de la alta plataforma hay otra habitación con llamas, pero ¿cómo entrar sin resultar quemado hasta morir? Corre hacia la escalera que hay al fondo de la habitación, haz una maniobra de salto y agarre para alcanzarla, y úsala para bajar a salvo. Ahora deberías grabar, ya sabes lo fácil que es caerse en el fuego, y aquí no hay agua para apagarlo. Una vez abajo gira a la izquierda, sube a la plataforma con forma de estufa y coge la munición de escopeta. Baja y espera a que las llamas se retraigan a tu izquierda, luego pulsa el interruptor que hay en la caja, para conseguir la munición de la escopeta. Ahora date la vuelta y en la plataforma a la derecha hay munición de ballesta explosiva (la ballesta no se donde está).

Vuelve a donde estaba el primer interruptor en la pared, espera a que la llama se retraiga y vuelve a pulsarlo, así la llama del otro lado de la habitación bajará y podrás coger la munición de escopeta. Espera de nuevo a que vuelva a retraerse la llama y pulsa el interruptor, espera a que baje la llama y coge el botiquín grande. Gira a la derecha, esa antorcha se apagará, de modo que pulsa el interruptor y sal corriendo hacia la escalera, ya que esto activara a las arañas. Sal de ahí por donde entraste, por la habitación con las barras de monos que te lleva al paso de techo bajo. Deberías estar cerca de la puerta que estaba bloqueada en el principio de esta zona. Espera a que el toro cargue hacia ti y quítate del medio, la puerta desaparecerá. En esta habitación hay tres botones demasiado grandes para ti, pero Lara ha hecho un nuevo amigo. Tal vez no sea un amigo muy de fiar, pero si consigues coordinar el salto justo antes de que te embista el toro, conseguirás activar los tres botones con tres cargas del toro. Esto abre dos puertas al fondo de la habitación. Entra primero por la de la derecha.

Entra, enciende una llama evitando al toro, gira a la derecha dos veces y sube por la escalera. Sigue el camino alrededor de la habitación, con munición de escopeta en una plataforma. No vayas por el centro, hay una bola que cae y unas palas que aparecen y hacen daño. Coge la munición de
escopeta y ve corriendo por la izquierda de la plataforma para coger primero la munición de Uzi y luego el botiquín pequeño. Vuelve donde estaban las dos puertas y métete ahora en la de la izquierda. Sigue el camino, sube la escalera y habrás terminado este nivel.

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NIVEL 14 (VIA DEL TREN DEL DESIERTO)

Observa las escenas cortas, ahora estás en un nivel de trenes. Empuja la palanca para abrir la puerta corredera. Salta con cuidado de no caerte, no te haría mucha gracia morir así. Abre la puerta con el botón de acción y entra. Ve a la derecha y dispara al ninja que saltará sobre ti. Sal por la puerta y pasa al siguiente vagón, que tiene arena o polvo, verás una escena que muestra un Jeep verde yendo detrás del tren y dos ninjas que saltan al Jeep. Espera a que tengan la guardia bajada y dispárales. Ahora salta sobre el siguiente vagón, donde hay algunas escaleras a derecha e izquierda, elige un lado y sube al techo del vagón.

Aquí verás un agujero en el techo del vagón, y otro agujero en el techo de otro vagón a lo lejos. Saldrán dos ninjas a matarte, mata primero al que tienes más cerca y luego al otro. Tírate dentro del primer vagón y coge munición de escopeta. Corre al otro lado del vagón donde hay una escalera, y un ninja correrá hacia ti. Mátale y sube por la escalera al techo del siguiente vagón. En este vagón no hay nada, pero salta dentro si quieres verlo, luego vuelve a la zona principal de los vagones y continúa adelante. El siguiente vagón es un poco engañoso. Te hacen creer que necesitas dar un salto con carrerilla para llegar a él, pero no lo hagas. En lugar de eso salta, luego gira a la derecha y haz una maniobra bajar-agarrarse, para cogerte del lateral del vagón. Mantén la tecla de acción pulsada, muévete lateralmente hacia la derecha hasta que sea seguro subir. Observa la escena del helicóptero y luego mira el vagón.

Este vagón es bastante decepcionante también. Sube la escalera y mata al ninja de este último vagón. Haz una maniobra de bajar de espaldas y agarrarse al borde. Una puerta por debajo se abre deslizándose, suelta el botón de acción. Vuelve a pulsarlo enseguida para agarrarte. Impúlsate hacia arriba y continúa dentro de este siguiente vagón. A la izquierda hay un botiquín grande y a la derecha munición de revólver, pero yo no he encontrado aún el revólver. Si no lo conseguiste ya cuando entraste en este vagón entonces coge la munición de ballesta. Sal del vagón por el borde hacia al derecha donde está la escalera. Sube por ella y en lo alto muévete usando la técnica mano sobre mano para torcer por la esquina del vagón.. Continúa moviéndote hasta que veas una abertura por la que entrar. De nuevo suelta el botón de acción y vuelve a pulsarlo enseguida para agarrarte. Entra en la habitación y coge la palanca y la munición, y luego usa la palanca en el mecanismo que hay en el suelo al fondo de la habitación, para activar el interruptor que hay detrás. Date la vuelta y mata al ninja, ve hacia la puerta que está abierta y sigue adelante saliendo de este área.

Salta sobre el vagón cubierto de arena y se abrirá una puerta en el siguiente vagón, así que dispara al ninja que aparece por ahí. Salta a ese vagón y sube por la parte trasera al techo. Dispara a los dos ninjas, creo que uno cae del tren si le disparas una vez si está cerca del borde. De modo que salta hacia atrás y dispara a los dos ninjas que llegan con el Jeep. Hay otro esperando en el siguiente vagón, dispárale también. De vuelta de est vagón hay varias puertas por las que puedes entrar y puedes usar la palanca para conseguir algo de buen material. Entra en el siguiente vagón, y cerca del interruptor que activaste primero en este nivel hay otro mecanismo, usa la palanca en él para terminar el nivel. Observa la escena del siguiente nivel.




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