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Guia de Magic Find del Diablo 2


CONCEPTOS BÁSICOS

        El objetivo inicial en Diablo II es la supervivencia. Matar monstruos sin que ellos nos maten es nuestra primera prioridad. Según nuestros personajes avanzan en nivel y adquieren mejor equipo, van aprendiendo estrategias para sobrevivir, y ésta pasa a ser una cuestión menos importante. Entonces comienza la búsqueda del equipo perfecto para cada clase de personaje. Los jugadores expertos encuentran su retos son optimizar su equipo, ganar niveles a buen ritmo y por supuesto tener un alto MF% a la hora de buscar objetos.

        Para los jugadores expertos, es todo un desafío unir en un personaje poder de combate y un índice de MF de 200-300 % o 500% e incluso más alto, y combinar la búsqueda de objetos con el poder de combate adecuado y recoger los frutos de esta combinación al tiempo que continúa ganando nivel.

   Terminología

    MF = % de Encontrar Objetos Mágicos (del inglés Magic Find)
    Ilvl = Nivel de un objeto (de inglés Item Level)
   
TC = Categoría de Tesoro (del inglés Treasure Class)
    Mod/Mods = Modificador/es (prefijos y sufijos, consulta en la sección modificadores)
   
GF =  % de Oro de los Monstruos (del inglés Gold Find)
   
3h  = Objeto con 3-huecos (también 1h, 2h, 4h)
   
IAS = Velocidad de Ataque Aumentada (del inglés Increased Attack Speed)
    T = Topacio Perfecto (4T = 4 Topacios perfectos)
   
CS = Santuario del Caos
   
WS = Torre del Homenaje
   
PI/LI/FI/CI = Monstruo Inmune a Veneno (PI),Rayos (LI), Fuego (FI), Frío (CI)
   
FE/CE/LE = Jefes con Auras Encantadas de Fuego (FE), Frío (CE), y Rayos (LE)
   
MSLE = Jefe de Aura Encantada de Rayos con Disparo Múltiple. Los jefes más peligrosos en pesadilla e infierno
    Loot = Objetos y equipo, en general cualquier cosa que hay en el suelo.

   Estrategia básica para buscar objetos

        Más adelante está todo más detallado, pero la estrategia más básica para buscar objetos es llevar cuanto el mayor MF posible siendo capaz de matar monstruos a una velocidad razonable. Cuánto MF llevar, eso depende de cada uno, de su equipo y lo rápido que es matando monstruos con él. Es posible llevar un personaje con un nivel muy alto de MF que sea incapaz de matar nada, cosa que no es nada buena ya que al matar menos monstruos la cantidad de objetos que caerán será bastante menor, aunque sean de mejor calidad.

        Una estrategia muy común es tener armas con MF como parte del segundo equipo, y justo antes de matar al monstruo cambiar del arma habitual a la de MF para darle el golpe definitivo. Generalmente estas armas de MF tendrán poco daño y menos bonus que la habitual, pero por algo la que usamos siempre es la habitual ¿no?.

        Un ejemplo de esta técnica es un bárbaro cambiando a 2 Ali-Babas que añaden 200% o más a su MF total. Mientras que por un lado pierde daño, el tiempo que tiene que usarlas no tiene mucha importancia, aunque sean unos segundos más de lo normal, y los frutos pueden ser muy provechosos.

 

   La disminución del MF

        A la hora de considerar cuanto MF llevar en un personaje, hay que tener en cuenta que en los cálculos para encontrar objetos, el MF no sigue una progresión lineal, sino que disminuye con el aumento del MF. Lo que ocurre es que el MF que se ve en realidad es para objetos mágicos solamente, y varía para objetos de otros tipos. La tabla siguiente lo explica mejor.

% MF MÁGICOS RAROS SETS ÚNICOS
0% 0% 0% 0% 0%
100% 100% 100% 100% 100%
150% 150% 146% 145% 141%
200% 200% 185% 183% 171%
250% 250% 220% 215% 193%
300% 300% 250% 242% 211%
400% 400% 300% 287% 236%
500% 500% 340% 322% 253%
600% 600% 372% 350% 266%

        Si lo que se busca son únicos, el incremento en las posibilidades de encontrar objetos más allá de 300% MF no es muy significativo, por lo que no tiene mucho sentido sacrificar la mitad del equipo a costa de incrementar el MF de 300% a 500%. La ganancia real es de un 42% mientras que el daño en combate podría ser tan pequeño que se tardaran años para matar un monstruo (es un decir). Por supuesto que si eres capaz de llevar un MF alto sin perder potencial en combate, cualquier aumento de MF es bienvenido siempre.

        También hay que tener en cuenta que los monstruos tienen un sistema de posibilidades interno a la hora de determinar qué tipo de objeto tiran. Por ejemplo, los jefes únicos (estilo Diablo, Baal, Hefasto, y demás) tienen una probabilidad de tirar un objeto único, raro o mágico mucho más alta que los monstruos normales.

 

   Mitos y leyendas comunes acerca del MF

        Hay muchas supersticiones y se dicen muchas tonterías sobre como funciona el tema de buscar objetos. La mayor parte de del problema está en que buscar objetos no es una ciencia exacta ya que depende de tantos factores que es casi imposible de controlar. Se pueden encontrar varios objetos muy buenos con 0% MF y matar 50 veces a Mefisto y no obtener mejores resultados. Después de todo, el factor suerte también existe.
   
     A continuación, algunas de las cosas inciertas que circulan de boca en boca del tipo "¡¡ mi amigo me jura que esto es verdad !!". Cosas que se dicen o se oyen la mayoría de ellas falsas:

- El número de jugadores que haya en una partida no influye en nada en la calidad ni cantidad de los objetos tirados por los jefes únicos. El número de jugadores si aumenta la cantidad de objetos que tiran los monstruos normales, pero no tiene ningún efecto en los jefes únicos.

- La cantidad de veces que se hace un monstruo de modo seguido no influye para nada en el MF.

- Jugadores con poca suerte. A veces habrá quien diga que con un MF más bajo encontraban mejores objetos y tenían más suerte que con un MF más alto. Esto no es cierto, es simplemente un racha de mala suerte. Lo normal es que la gente se acuerde con nostalgia de aquel super-objeto que encontró aquel día que parece tan lejano.

- No es cierto que un personaje tenga que tener un nivel determinado para poder encontrar un objeto determinado.

- Este es algo raro, pero hay gente que asegura que si hay abierto un portal de ciudad en el mismo nivel en el que esta Mefisto o Baal en el momento de morir, esto inutiliza el MF. Esto, aparte de no tener ningún sentido, es una de las tonterías más divertidas que se cuentan.

        Ninguno de estos mitos es cierto, personas con conocimiento como Jarulf que han investigado en el código del programa y en los entresijos de su programación, no encuentran ninguna razón para que estas afirmaciones tengan algún soporte real en el juego. En cuanto al MF se refiere, el juego se ocupa solamente de qué es lo que estas matando y cuanto MF llevas.

 

   ¿Cuáles son los objetos realmente buenos?

        Este es uno de los errores que se comete al planificar el MF. El juego no sabe si un objeto es "bueno", "malo", o si es "la leche". A la hora de generar los objetos, para el juego viene a ser lo mismo una espada gótica única que una ballesta única. Tienen el mismo ILvl pertenecen a la misma TC(Arma48), y virtualmente cualquier monstruo que pueda tirar una, puede tirar la otra con la misma probabilidad. Sin embargo para un jugador, una Grieta de Nube es digamos una espada buena para un mercenario bárbaro, mientras que la Buriza-Do-Kyanon es el arma definitiva para su amazona de arco y ballesta, además de un motivo para estar contento.

        Si un jugador hace 25 rondas de MF un día y encuentra 3 únicos excepcionales, 1 de ellos la Ira del Hacedor de Cráneos, y al día siguiente en otras 25 rondas encuentra 10 únicos excepcionales pero ninguno de ellos es lo  que buscaba, puede pensar que ha tenido mala suerte y que su MF no funciona como debería. Cuando la realidad es que el segundo día encontró más objetos que el primero realmente sólo que no eran los que andaba buscando.

 

   La Suerte

        Hay mucho de suerte también en todo este asunto del MF. Incluso con un muy elevado MF las posibilidades de conseguir un objeto de elite de set o único, especialmente los de alto nivel como el Patriarca, la Armadura de Rey Inmortal, o un Windforce sigue siendo muy pequeña. Un jugador con 800% MF tendría una posibilidad de 1/500,000 de conseguir este tipo de objetos, mientras que otro con un MF normal tendría 1/2,000,000 de que el mismo objeto lo tirara el mismo monstruo. Estas cifras son hipotéticas, pero el caso es que, en ambos casos, si encontramos ese objeto super, es que hemos tenido mucha "suerte", no importa que MF llevara.

        Además, hacer 50 o 100 o incluso 1000 rondas, no se aprecia la variación en el MF, habría que hacer millones para notar una diferencia estadística en algo tan raro como encontrar ese tipo de objetos. La realidad es que cuanto más alto es el nivel de los objetos, resultan mucho más difíciles de encontrar; no importa lo que hagamos ni el equipo que llevemos.

 

   Los objetos específicos de clase

        Los objetos específicos de clase son más difíciles de encontrar de lo normal, a partir de la versión 1.09 los objetos específicos caen 1/3 menos a menudo que el resto de los objetos, y especialmente las armas de garra de la Asesina de todos los tipos caen 2/3 menos a menudo que el resto.

        Aún así, los objetos específicos de clase tienen un bonus especial que hace si caen, tengan más posibilidades de ser de alta calidad (único, de set, o raro).

 


   Los Mercenarios

        Los mercenarios son una gran ayuda al buscar objetos, especialmente de los monstruos normales, mas asequibles para ellos. Los jefes son algo más duros.

        El nivel de MF del mercenario no influye en los monstruos que matas tu, pero tu nivel de MF sí cuenta para los que mata tu mercenario. Si el mercenario lleva su propio MF, ambos se suman cuando el es el mercenario el que da el golpe que mata al monstruo. Por ejemplo, si llevas 300% MF y el mercenario lleva 100% MF, tus muertos cuentan como 300% MF, mientras que los del mercenario cuentan como 400% MF. Es obvio que en estos casos interesa que sea el mercenario quién dé el golpe final.

        Los mercenarios tienen bastantes problemas para hacer daño a los Jefes Únicos y en general a los monstruos únicos. Además, los Jefes Únicos tienen una bonificación cuando atacan a los mercenarios, por lo que mueren rápido cuando se enfrentan con Baal o Mefisto, los objetivos más usuales del MF. Los mercenarios hacen a los Jefes, el 50% de daño en Normal, el 40% en Pesadilla y el 25% en Infierno. Por eso dejarles a ellos dar el último golpe sin que mueran en el intento, suele ser una misión complicada y a veces frustrante con Jefes como Diablo y Baal que lanzan sus ataque mágicos alrededor suyo.

        Una táctica muy útil para impedir que mueran los mercenarios es utilizar el hechizo Grifo de la Vida del Nigromante, generalmente procedentes de una vara de nigromante u otro objeto con cargas de este hechizo. Esto hace que el mercenario robe vida en gran cantidad, así que si es rápido y hace un daño razonable, podrán mantener su vida al máximo mientras aguantan a cualquier monstruo con Grifo de Vida sobre él. Grifo de Vida dura 16 segundos a nivel 1 aumentando +2.4 seg. por nivel, y las varas normalmente suelen tener 100+ cargas, por lo que se puede usar con frecuencia, especialmente con Mefisto si tu mercenario del acto 2 o 4 muere a menudo y quieres que sea él quien lo mate.

 

    Usar al mercenario para MF

        Hay dos estrategias para que el mercenario sea útil para buscar objetos. En ambos casos hay que dejar que sea él, quién dé el último golpe definitivo para que su MF sea efectivo y aporte algo.

        La táctica obvia es poner todo el MF posible en el mercenario y dejar que reparta el golpe final. Generalmente lo que haremos será reducir la vida del monstruo lo máximo que podamos sin matarle, dejándole a merced de nuestro mercenario. Esto que parece tan sencillo puede no serlo tanto a veces.

        La versión más refinada, consiste en hacer lo mismo que haríamos si quisiéramos matarlo nosotros con nuestro MF, a saber: reducirle la vida al mínimo sin que muera y darle la puntilla con un arma que tenga MF. En este caso haremos lo mismo que en el primer caso, reducir la vida del monstruo al mínimo con nuestra arma principal, y en el último momento cambiar al equipo de MF y dejar que el mercenario lo mate.

        Por ejemplo, una Amazona puede llevar una Buriza, y como segundo equipo una Gaviota y una Rima (escudo con runas), en total 125% MF. Con la daga y el escudo, difícilmente podría con Mefisto, pero con la Buriza puede reducir la vida de Mefisto con gran rapidez, y en el último momento cambiar a Gaviota/Rima y dejar que el mercenario mate a Mefisto. Esto añade 125% MF incluso si el mercenario no tiene MF. Si éste llevara 200% MF, entonces el total sería 325% MF lo cual no esta nada mal.

 

   ¿Qué mercenario utilizar?

        Generalmente elegimos un mercenario que nos ayude a mantenernos vivos y matar los monstruos más rápido. Para buscar objetos esto no es así, ya que podemos tener un mercenario con el único objetivo de cargarlo de MF, que se mantenga vivo y que dé siempre el último golpe.

        Los mercenarios del acto 1 (las arpías) sirven para este propósito concreto, ya que se mantendrán alejadas del combate y sobrevivirán con más facilidad mientras matan desde lejos, incluso con equipo mediocre.

        Los mercenarios del acto 2 son los más populares de todos por sus auras, y pueden hacer bastante daño si están equipados con un arma buena. De todos modos al tender hacia el combate, en zonas difíciles con monstruos duros mueren con facilidad al intentar hacer de tanque, a no ser que vigilemos su vida y le demos pociones según lo necesite. Los mercenarios del acto 5 tienen el mismo problema, nunca rehuyen un combate, y aunque son más duros, hacen más daño y regeneran su vida más rápido, no tienen auras que les ayuden como los del acto 2.

        Los de los actos 1 y 3, al no combatir cuerpo a cuerpo se mantienen vivos más tiempo. Sin embargo tienen menores puntos de vida y resistencias, por lo que también son más frágiles. Además hacen menos daño, por lo que hacer que den el último golpe mortal puede ser más difícil.

        Es más fácil dejar que el mercenario mate cuando hacemos áreas por debajo del nivel de nuestro personaje. Si tu y tu mercenario tenéis un nivel de 80-85, el mercenario no debería tener muchos problemas con los Jefes de Pesadilla, por lo que puedes cargarlo de MF y fácilmente dejar que sea él quién los mate. Puedes poner 168% MF en el mercenario y llevar cerca de 400% MF tu mismo, y dejar que el mercenario mate sin muchos problemas a Mefisto o Baal en Pesadilla con más posibilidades de que salgan buenos objetos. Los mismos Jefes en Infierno serían bastante más difíciles con ese equipo, pero siempre se pueden encontrar maneras de mantenerlo vivo y que mate él, en este caso se nota más el efecto de su MF.

 

   El Equipamiento para mercenarios MF

        Los que más MF pueden llevar son los del acto 3, ya que pueden usar espada y escudo. Los de los actos 1, 2 y 5 son iguales, con un máximo posible de 180% MF en el arma (engarzada con 6 runas Ist), 147% MF en la armadura (Ira del Hacedor de Cráneos a nivel 98), y 80% en el casco (Griswold con una Ist). Los mercenarios del acto 3 pueden llevar aparte de esto, un escudo con un 75% MF máximo, para un total máximo de 482%.

        De un modo más realista, se les puede equipar con una armadura con 4 Topacios (4T en adelante) y un casco con 3 Topacios (3T en adelante), para llegar a 168% MF. Los mercenarios de los actos 1, 2 y 5 necesitas su arma para hacer el mayor daño posible, por lo que resulta difícil aumentar el MF por esta vía, a no ser que sea engarzando runas Ist o joyas de MF. Los del acto 2 pueden usar la pole única excepcional Espátula de Carne que tiene 25% MF, pero el daño no es tan impresionante. Los mercenarios del acto 3 son los mejores para MF con mercenario, ya que pueden usar escudo y espada, y una espada de 6 huecos no es muy difícil de encontrar, y otras armas como una Gaviota o una Ali-Baba es un buen arma para ellos ya que su daño físico es irrelevante al atacar con hechizos. Los mercenarios del acto 5 también pueden usar la Ali-Baba como arma, pero su daño no será tan efectivo.

        El arma definitiva sería un arma con la palabra rúnica Silencio, que aparte del 30% MF que tiene, lleva otros modificadores impresionantes, 200% Daño, 20% IAS, y sobre todo 75% a todas las Resistencias, lo que le mantendrá vivo combinando MF y poder de combate.

 


   MF de bajo nivel

         La mayoría no se preocupa del MF hasta que sus personajes alcanzan un nivel relativamente alto, y empiezan a hacer lo que se llaman runs o rondas: matar a los mismos Jefes Únicos una y otra vez. Sin embargo, se puede empezar a hacer MF y buscar objetos muy pronto en el juego con el equipo adecuado. Seguro que no encontrarás objetos increíbles, pero resulta divertido y puedes encontrar algunos únicos y sets que pueden servirte más adelante para empezar otros personajes. Además, algunos de los equipos de MF tienen otras utilidades adicionales.

        Como equipo de bajo nivel, los sets del D2 Classic son los mejores. A ese nivel, los únicos piden muchos requisitos y nivel, mientras que los sets tienen otros beneficios muy importantes que resultan bastante más útiles en el juego.

        Hay algunos únicos de nivel bajo que se pueden utilizar en los comienzos del juego. La Gaviota, la daga única, tiene 100% MF, aunque el resto de estadísticas son poco útiles y tendremos problemas para matar algo. El Yelmo de la Laguna, el casco único tiene 50% MF, 75% GF, y +1 a las Habilidades, es además un buen casco para cualquier situación. Como cinturón, el Manto Dorado es el mejor cinto para MF, aunque pide nivel 27. Se puede usar en Normal y en Pesadilla hasta cierto punto, luego necesitaremos otros cintos mejores.

 

   ¿Qué Sets usar para MF de bajo nivel?

        Probablemente el mejor equipo de bajo nivel para MF sea el set de Las Vestiduras Angelicales. Todas sus partes pide nivel 12, y unos bajos requisitos de Fuerza y Destreza. Cada parte en sí no es muy eficaz por sí sola, pero los bonus parciales son enormes, y es un equipo excelente para hechicera o nigromante. La espada hace bastante daño una vez completo el set y tiene una velocidad muy buena. Se pueden llevar dos anillos del set cada uno de los cuales da 50% MF, ganando el bonus de ambos siempre que llevemos al menos otras 2 partes del equipo distintas del anillo. El set completo con los dos anillos proporciona un total de 140% MF, 25% a todas las resistencias, 75% resistencia al fuego, +75 vida, +50 Mana, +1 a todas las habilidades, y más cosas.

        El set del Acero Completo de Sigon es también muy útil al principio del juego, al menos algunas de sus partes. Tiene un nivel de 6, pero la mayoría de clases tendrán que subir más allá de ese nivel para alcanzar los requisitos de fuerza y destreza del set y poder equiparlo. La parte clave del set son las Grebas de Sigon, que combinadas con cualquier otra parte del set dan 50% MF. Usa los guantes de Sigon (30% Velocidad de ataque aumentada con cualquier otra parte del set), y el cinto de Sigon y tendrás además 10% de robar vida, o el escudo en lugar del cinto para conseguir +1 a las habilidades y un buen bloqueo.

        Otro set interesante es el Truco de Arcanna, cuyo amuleto da 50% MF junto a cualquier otra parte del set. El bastón es una buena opción para una hechicera joven, para llevar junto con el amuleto, pide nivel de 15.

        El Equipo Glacial, también es útil por el cinturón, que da 40% MF cuando se usa con otra parte del set, a ser posible la armadura. El nivel que pide es 7.

        La Insignia de Milabrega tiene un escudo de 20% MF, el único modo de conseguir MF en un escudo a no ser usando un escudo Rima, o un engarzado, cosa que no está disponible a niveles bajos.

        Del Equipo de Batalla de Tancred, el amuleto junto a cualquier otra parte proporciona 78% MF, y es una opción interesante incluso bien avanzado el juego. Es aconsejable junto con las botas del set, ya que en las botas es más fácil subir el MF sin perder potencial de combate. El nivel que pide es 20.

        El set de Vidala también tiene un amuleto que junto con otra pieza del set da 50% MF, siendo las botas la mejor opción en este caso.

        Se pueden hacer combinaciones teniendo en cuenta las premisas anteriores, y mezclar 2 sets distintos, aunque esto hay que planearlo con cuidado para no perder los bonus de MF que nos interesan.

 


   EQUIPO DE MF

        Hay muchos objetos aptos para MF, pero ¿cuáles escoger?. Depende de muchos factores y del MF que realmente necesitemos. Los objetos en los que más fácilmente podemos adquirir MF para todos los personajes son las armaduras y los cascos. Lo normal es usar una armadura 4T y un casco 3T ya que no son difíciles de conseguir. A esto añadiremos unas botas, guantes y joyería normalmente raros, con un cinto como el Manto Dorado, el más común para MF. En las armas es difícil tener MF porque las runas Ist son muy raras de encontrar, y además la mayoría de las veces necesitamos el arma para matar decentemente, pero si utilizamos hechizos o conjuros para matar a los monstruos, o cambiamos a armas de MF en el último momento, siempre tendremos mejores posibilidades de conseguir objetos mágicos.

        Un equipo de alta calidad de MF, además de buen MF tiene otros atributos que lo hacen muy útil no solo para buscar objetos sino para el juego en general.

        El tema principal con el equipo es si necesitamos desesperadamente aumentar el MF comparando sus beneficios con los de otros objetos sin MF pero que son útiles para combatir o para otros aspectos de nuestro personaje. La mayoría se decanta por llevar una armadura 4T y un casco 3T para MF, así que depende del resto de objetos del equipo, generalmente raros, para cubrir otros aspectos como las resistencias, robar vida y mana, y otras cosas. A veces tendremos que decidir entre unas botas raras con 12% MF y buenas resistencias, o unas botas con solo 24% MF y otros atributos inútiles, la decisión entre un 12% MF más o menos depende ya de cada uno, según vea si lo pasa mal, o si no tiene problemas con los monstruos.

        Obviamente los personajes incondicionales deben hacer este tipo de elecciones con mucho cuidado ya que un exceso de confianza puede ser mortal, y nuestro personaje necesita estar seguro incluso cuando hace MF.

        Si lo que buscamos es MF puro y duro, un equipo con el que correr, saltar o teleportarse directamente a los Jefes, matarlos, y repetir la ronda; entonces lo mejor es cargar el personaje con el máximo MF posible sin preocuparse mucho de las resistencias u otros atributos. Si lo que queremos es un buen % MF, sin perder el potencial de combate y otros bonus, para jugar de modo general, entonces hay que buscar un compromiso entre MF y los demás atributos y buscar el equipo adecuado, lo que puede ser algo más específico.


    Armas y escudos

        A pesar de que las armas son los objetos que mayor % MF pueden alcanzar, muy pocos jugadores llevan MF en sus armas. La runa Ist añade 30% MF en las armas, pero son muy difíciles de encontrar y generalmente la mayoría de armas se engarzan con joyas, runas o gemas para aumentar la potencia de ataque del arma en lugar de buscar MF. Hay pocas armas con MF entre sus mods, y éstas suelen tener hacer muy poco daño, por lo que se deben usar como segundo equipo y cambiar sólo en el último instante antes de dar el golpe final. Las hechiceras y nigromantes pueden usar armas con alto MF ya que su estilo de combate no implica el uso de las armas, y no pierden poder ofensivo con al usarlas. Otras clases lo que harán será lo dicho anteriormente, cambiar a las armas de MF en el momento de dar el último golpe que acabe con el monstruo. El Óculo es la excepción a esto, ya que combina un alto MF con un poder de combate considerable.

        Los escudos también se benefician de las runas Ist, aunque en este caso sólo dan 25% MF, pero de nuevo tenemos el problema de lo difíciles que son de encontrar. La palabra rúnica Rima da un 25% MF a un escudo, es relativamente fácil de hacer y es la opción más recomendable para conseguir MF en un escudo. Los escudos mágicos y raros no  pueden tener MF como mod, y tampoco hay ningún escudo único que tenga MF, así que el único escudo que tiene MF es el escudo del set de Milabrega, con un 20% MF, pero sus otros mods son bastante malos. Si disponemos de runas Ist, siempre podemos engarzar una en el Milabrega, y otra opción es el escudo único Círculo Bendito de Moser que tiene 2 huecos en los que se pueden engarzar 2 runas Ist para un total de 50% MF, y cuyos mods son muy útiles en general para cualquier clase. Los paladines pueden usar escudos de hasta 4 huecos e incluso con hasta 45% de resistencias a todo como mod adicional. Esto le permite poner 1 o 2 diamantes para tener unas buenas resistencias y 1 o 2 runas Ist que añadan MF.


   Armaduras

        La palabra rúnica Riqueza es probablemente una de las mejores armaduras para MF que podemos conseguir sin mucha dificultad. Sus beneficios de 100% MF y 300% GF son su principal baza. Otras armaduras muy comunes son las armaduras de 4 huecos con 4 topacios perfectos, que dan 96% MF. Sin embargo, la Riqueza es mejor ya que además de un 4% más de MF, ese 300% GF adicional viene muy bien especialmente en Infierno y Pesadilla ya que nos ayudará a hacernos ricos más rápido (más oro = más jugadas arriesgadas = objetos raros buenos).

        La Ira del Hacedor de Cráneos llega hasta 149% MF máximo (52.5-149%, 1.25% x Nivel, 42 mínimo) y además la podemos engarzar con una Ist. Por supuesto esto es a nivel 99, para un nivel de 80, se puede 100% MF, +24% de un topacio perfecto, para un total de 124%, que no está nada mal. Además tiene otros mods muy beneficiosos, incluyendo un +1 a las habilidades, por lo que supera a las armaduras 4T y es comparable a la armadura Riqueza, si bien los mods de la Ira del Hacedor de Cráneos son mejores.

        La Custodia de Tal-Rasha (armadura del set de Tal-Rasha) tiene un 88% MF y con un topacio perfecto (+24% MF), totaliza 124% y es la mejor armadura que existe para MF en el juego. El total posible de MF es menor que el de la Ira del Hacedor de Cráneos, pero la armadura de Tal-Rasha tiene otros mods que compensan esa diferencia. El 40% de resistencias al frío, rayos y fuego que tiene, ayuda a liberarnos de otras partes de equipo que necesitamos por las resistencias para sustituirlos por equipo de MF. De todas maneras, esta armadura es una coraza lacada y es muy difícil de encontrar o comerciar por ella.

    Los beneficios del Set de Tal-Rasha van más allá de la armadura, ya que llevando 3 objetos del set obtenemos un 65% MF extra. El cinturón tiene 10-15% MF, así pues con la armadura (112%), el cinto (15%) y la máscara (24%) engarzada con 1 topacio, más el bonus de 65% MF, totalizan 216%. Además tanto el cinto como la máscara tienen unos mods impresionantes por sí solos. Esta combinación es la más útil para las clases que combaten con armas (no del estilo de las hechiceras o nigromantes) siendo la máscara uno de los mejores objetos que en general se pueden encontrar en el juego.
    Las otras partes del set son útiles para hechiceras. Sin embargo, al ser la armadura la parte más difícil de conseguir, una buena opción para las hechiceras, es combinar el cinto, el orbe y el amuleto, ya que son más fáciles de encontrar y los bonus que proporcionan son buenos para ellas.
    La mejor opción para hechicera sin duda es la combinación de armadura, amuleto y cinto, que además deja la cabeza libre para poder usar un casco 3T o un aro raro con un topacio perfecto, y utilizar como arma el Óculo (50% MF).
    Por supuesto, el set completo es una ventaja, pero para MF es mejor llevar 2 o 3 piezas del set y utilizar otros objetos con buen MF para complementar ese equipo, como 2 o 3 objetos raros o únicos con alto MF.

 

   Cascos

        El casco más común para MF es cualquiera de 3 huecos con 3 topacios perfectos (3T) engarzados. Este tipo de cascos se encuentran pronto en el juego, normalmente a partir del  comienzo del acto 5. Una buena opción para bárbaros y druidas son los cascos específicos con 3 huecos que además proporcionan bonus adicionales a las habilidades que pueden ser de utilidad. Un casco de bárbaro con +3 a Encontrar Objetos por ejemplo, sería muy útil. También se pueden encontrar cascos específicos con mods interesantes y a través de Larzuk y la misión del hueco es posible conseguir 3 huecos en él para poner 3 topacios perfectos resultando en un buen casco con habilidades y buen MF.

        Una alternativa a esto es añadir un hueco a nuestro casco favorito y poner 1 topacio perfecto en él. Con esto tendremos un 48% menos de MF que con el 3T, pero si el casco es de set o único y proporciona unos beneficios adicionales de los que no queremos prescindir, probablemente merezca la pena perder ese 48% y mantener los bonus del set o del casco que se trate.

        Otro casco bueno para MF es el Valor de Griswold que puede tener hasta 80% MF, pero es también muy difícil de encontrar. También hay 3 cascos que superan al 3T en general, la Cresta del Arlequín (50% MF), el Yelmo de la Laguna (25-50% MF) o el Cráneo de Acero (30-50%). Aunque puedan tener menor MF, sus otros mods son realmente útiles. El Arlequín es de lo mejor para cualquier clase, con +2 a las habilidades, 15% a todas las resistencias y enormes bonus de ataque y mana. El Cráneo de Acero es la opción más viable para las clases que combaten cuerpo a cuerpo, ya que además de MF, tiene IAS y 5% de robar vida y mana.

 

    Amuletos y anillos

        Con la joyería, lo normal es tratar de conseguir amuletos y anillos con buen MF pero además con otros mods que sean de utilidad. El anillo único de Naguel puede llegar a 30% MF, mientras que los anillos posteriores a la versión 1.09 pueden tener un máximo de 25%. Existen anillos que proceden de versiones anteriores a la 1.09 que pueden llegar a más. Si encontramos un anillo raro con 15% MF probablemente merezca la pena utilizarlo en lugar del Naguel en caso de que sus mods resulten útiles a nuestro personaje, ya que los mods del Naguel suelen ser de poca utilidad. Un 15% MF es una diferencia, pero no tanta para sacrificar otras cosas en ciertos casos.

        Los amuletos pueden llegar a tener un máximo de 40% en un amuleto raro. Ninguno de los amuletos únicos proporciona MF, pero sí uno de los de set (aparte del de Tal-Rasha que se discute más arriba en la sección de armaduras). En concreto, el Misterio de Tancred (el amuleto del set de Tancred), da un 78% MF cuando se usa junto a cualquier otra pieza del set. Sin embargo, ninguna de las otras piezas del set de Tancred merece realmente la pena llevarlas como parte del equipo de MF. En todo caso, podemos usar las botas de Tancred si no podemos conseguir MF de otro modo en las botas. El bonus es bastante bueno para el conjunto amuleto-botas.

        Otro set interesante es el de las Vestiduras Angelicales del que se habla en las sección de MF de bajo nivel, más arriba en esta página. se puede llevar un anillo junto a otra pieza para conseguir 50% MF del bonus parcial del set, y además al dar el bonus el anillo, si se usan dos junto a otra pieza, el total es 100% MF. El set completo también es una opción a bajo nivel para hechiceras como antes se dijo.

 

    Botas y guantes

        La norma aquí son las botas raras. Las botas mágicas pueden llegar hasta un máximo de 35% MF, y las raras hasta 25% MF, pero claro está, las raras tendrán otros mods que sean interesantes. Las botas del set del Rey de las Vacas tienen 25% MF además de otros mods. El máximo posible en las botas viene de las botas únicas excepcionales Viajero de la Guerra que tienen 30-50% MF, entre otras cosas.

        Con los guantes ocurre como con las botas. Lo normal será usar unos guantes raros, que pueden llegar hasta 25% MF (en la versión 1.09) y además suelen tener otros mods interesantes. Otra opción a considerar son los guantes únicos Guardias de la Suerte, que dan 25-40% MF y no son difíciles de encontrar; además son muy útiles en combinación con la armadura Riqueza, ya que entre ambos suman 500% GF lo que representa una cantidad de oro considerable.

        Un set a considerar aquí es el de Sigon. Las Grebas de Sigon junto con otras dos piezas dan 50% MF. Ninguna otra pieza del set da MF, por lo que se pueden combinar las botas con las piezas que mejor convengan a nuestro personaje. Consulta los sets en detalle para ver las piezas del set de Sigon y sus mods.

 

    Cintos

        En este caso, la opción está clara. El cinto único Manto Dorado es la opción a elegir, tiene 30% MF, 10% IAS, y 50-80% GF. El conjunto Riqueza, Guardias de la Suerte y Manto Dorado juntos, proporcionan una cantidad de oro increíble, con una media de 2000-3500 por pila de oro en Infierno. Puedes recoger fácilmente 200,000 de oro con cada salida de la ciudad en un juego de Infierno con más jugadores, y si las botas también tienen GF extra, podrían ser cantidades enormes, del orden de 30,000 por monstruo de tipo campeón.

        No se puede conseguir MF en cintos raros o mágicos, así que aparte del Manto Dorado, el único cinto que merece atención es la Tela Bordada de Tal-Rasha (cinto del set de Tal-Rasha) que tiene 15-20% MF, pero no puede compararse con el Manto Dorado en efectividad para MF. Consulta más arriba lo referente al set de Tal-Rasha en la parte de armaduras.

        Algunos cintos de set y únicos son muy buenos por otros mods que tienen, y en ocasiones es preferible renunciar al 30% del Manto Dorado, para usar un cinto con el que obtener unos bonus que nos permitan liberar alguna pieza de nuestro equipo para sustituirla por otra con MF. Por ejemplo, el cinto único excepcional Cordel de Orejas es muy popular entre las clases que combaten cuerpo a cuerpo y proporciona unos bonus excelentes de robar vida y reducir daño que ayudan mucho a mantenerse vivo, y posiblemente permita que prescindamos de otra pieza del equipo que hacia esas funciones como por ejemplo un anillo, para sustituirla por otra pieza de equipo que tenga MF.

 

    Hechizos

        Aunque no serán nunca nuestra fuente principal de MF, los hechizos siempre ayudan algo. Los pequeños pueden llegar hasta 7% MF y su pequeño tamaño hace que sean hechizos muy valorados. Los que tienen mas de 5% MF merece la pena llevarlos especialmente si tienen algún otro mod adicional, y si puedes juntar entre 8 y 10 de estos hechizos, no ocuparán mucho espacio en el inventario, y añaden 50% MF o más adicional al equipo.

        La otra utilidad de los hechizos para MF viene a la hora de cubrir los beneficios que dejamos de tener de las piezas del equipo que cambiamos por piezas con MF, generalmente se trata de las resistencias. Por ejemplo, al usar la armadura Riqueza o una 4T, perdemos la posibilidad de usar otra armadura como Corazón de León que tiene +30 a todas las resistencias. Para compensar esta falta de resistencias, los hechizos juegan un papel importante en estos casos. Además son una buena manera de aumentar las estadísticas del personaje para cumplir los requisitos de los objetos, y una fuente adicional de mana, vida y otros beneficios.

 

    Tomos de identificar y de portal

        Cuando estamos buscando objetos con un personaje con alto MF, es aconsejable llevar un tomo de identificación. De ese modo podemos ir identificando los objetos mágicos, raros, y únicos que encontramos y descartar los que no sean interesantes, sin necesidad de hacer continuos viajes a la ciudad para identificar y vender. Esto es especialmente útil con joyas, amuletos, anillos, y hechizos, que caen con facilidad, muchos de los cuales no resultan de utilidad y sólo ocupan espacio en el inventario aparte de tener poco valor en oro.

 


    Otros consejos sobre el equipo

        Probablemente quieras usar el cubo horádrico como espacio extra en el inventario. Recuerda que el cubo ocupa 2x2 espacios pero puede contener 3x4 espacios, así que el espacio adicional no viene nada mal. Intenta guardar en el cubo objetos de 2x2 o 2x4 y en el espacio adicional objetos de 1x3, 1x4 o 1x1 como runas o joyas.

        Los objetos con cargas de teletransportar son muy útiles cuando se hacen sólo rondas de Jefes. Por ejemplo, al hacer rondas de Mefisto, podemos teletransportarnos con facilidad a través del nivel 3 de la represión del odio y llegar hasta Mefisto sin necesidad de enfrentarnos con todos los monstruos del nivel. Las cargas de teletransportar se pueden encontrar en orbes, bastones, aros y anillos. En caso de usar este método, es útil llevar el amuleto como un objeto más en el inventario y utilizarlo para llegar a Mefisto, y una vez allí cambiar al amuleto que usemos habitualmente en caso necesario. Otra sugerencia es usar un bastón o orbe como segundo equipo y teleportarse hasta Mefisto, para entonces cambiar de armas a las habituales. Esta táctica es algo más rápida que cambiar de amuleto o aro, y la puede llevar a cabo cualquier clase de personaje.

        Una última cosa que recordar es que los druidas cuando están en sus formas de lobo u oso, no pueden utilizar los objetos con cargas, por lo que la táctica de teletransportarse es algo distinta con ellos. Es necesario teletransportase en forma humana y luego transformarse una vez alcanzado el objetivo, con lo que se pierden unos segundos.




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