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AYUDA ENVIADA POR UN AMIGO DE BAJATELO PARA MUCHOS NIVELES

aqui les mando algo de ayuda; espero que les sirva.

Nivel 20 - La Biblioteca Perdida Entra por el hueco agachándote y caerás a un pasillo. Llegarás a una habitación con una puerta azul grande y un jarrón a ambos lados de la puerta. Lo primero que tienes que hacer es entrar por la puerta central de la pared izquierda (pared Norte),llegar al final del pasillo y bajar por el bambú hasta la parte baja (puedes encontrar botiquines en algunas de las vasijas de los pisos por donde has bajado). A continuación atraviesa el pasillo y sube por el bambú que hay al final de éste. Entra en una sala en la que hay un caballero dorado al que tendrás que cargarte (para acabar con él debes darle en la gema azul que lleva en el pecho) y dos engranajes gigantes, a derecha e izquierda. Baja por el hueco que hay bajo el engranaje izquierdo (una de las paredes tiene una escalera), y podrás coger munición. Sal del agujero y sube por una escalera que hay en uno de los lados del pilar de la izquierda. Entra por la puerta que hay arriba y baja por la caña de bambú. Elimina a los dos c! aballeros de oro que hay abajo y fíjate en la cerradura con forma de rombo que hay cerca de una puerta de cristal. Entra por el hueco que hay en el suelo y gatea hasta llegar a una habitación en la que un caballero dorado se monta sobre un caballo. Elimínale y coge la Gema de Caballista que dejará caer. Ve a la habitación contigua y busca un mecanismo con una bola que hay en una esquina, algo elevado. Dispara a la bola con alguna arma explosiva combinada con la mira láser. Se abrirá una puerta donde podrás coger munición y un botiquín. Vuelve a la habitación donde está la cerradura con forma de rombo y coloca la Gema de Caballista en ella. Entra en la sala que se ha abierto y tira de la cadena una vez. Desanda todo el camino hasta el lugar en el que escalaste la escalera que estaba en el lateral de un pilar y, si no lo hiciste antes, coge la Estrella de Oro que está en el pilar central (deberás usar la palanca). Entra por la puerta del fondo a la derecha y camina con cuidado entre las grandes cadenas que cuelgan del techo. Llegarás a una sala con una trampilla en el suelo y un gran engranaje. Abre la trampilla y nada por el agua hasta encontrar la puerta que abriste al tirar de la cadena. Entra y recoge las dos Estrellas de Oro que hay en la pared. Vuelve al principio del nivel, es decir a la estancia de la gran puerta azul y entra por la puerta que hay en el otro extremo, cerca del jarrón (la primera puerta de la izquierda si estás situado frente a ella). Continúa avanzando hasta llegar a una sala similar a un planetario, en la que podrás utilizar las Estrellas de Oro. Colócalas en los huecos con forma de estrella que hay en las paredes. Al hacerlos se abrirán cuatro puertas en cuyo interior hay cuatro estatuas de planetas. Sácalas todas a la sala. Cuando hayas acabado debe haber cinco estatuas dentro. Ahora lo que tienes que hacer es colocar cada planeta en el hueco correspondiente a su órbita. En este caso, debes colocarlos así, de dentro a afuera (nos referiremos a ellos por el color de la franja central): el planeta azul, el planeta gris, el planeta verde, el planeta marrón y, por último, el planeta dorado. Con ello se creará un rayo de luz azul que abrirá una puerta. Entra por ella y sigue por el pasillo para llegar a una nueva sala en la que hay siete estatuas con forma de serpiente. Lo que tienes que hacer en este punto es conseguir encenderlas todas usando las palancas que tienen en su parte trasera. La forma más sencilla de hacerlo es colocando todas las palancas mirando hacia abajo. Para ello, empieza por la que está justo frente a la puerta por la que has entrado y ve pulsándolas una a una en el sentido de las agujas del reloj. Cuando hayas conseguido encenderlas todas, en el centro de la habitación aparecerá un gran bloque de piedra, y un espíritu de fuego con ganas de dar la lata. Esquiva al espíritu y escala por los bloques. Si el espíritu te alcanza podrás apagarte lanzándote a una fuente que verás cuando consigas escalar a lo alto de los bloques de piedra (espera a que el espíritu también muera allí). Ve a la habitación siguiente y sigue por la puerta de la izquierda, avanza por los pasillos y abre la puerta azul que tienes justo delante. Estás en un balcón, justo encima de la sala donde comenzaste el nivel. Ve al extremo opuesto, abre la puerta de la derecha y déjate caer por el hueco. Resbalarás por una rampa en cuyo final, en el techo, hay una escalera. Sube por ella y, desde lo alto de la esfinge, salta a la pared de la derecha. Coge la munición para la ballesta y un botiquín. Baja y activa la palanca que hay justo al lado de la rampa. Sube por los bloques que han aparecido en el centro de la estancia, de éstos a la plataforma de la derecha y, desde allí, entra por el hueco que hay en la pared. Avanza por el pasillo para finalmente saltar sobre la nariz del león. Tira de la cadena que hay encima y resbala por la nariz para quedar colgado al final de ésta. Descuélgate hasta la boca del león y sube para llegar a una nueva caña de bambú. Escala por ella y entra por la puerta, la cual se abrirá cuando te aproximes. Detrás debes coger el Pilar de Faros. Vuelve a la sala de la caña de bambú y continúa por la otra puerta. En esta sala hay dos pedestales que debes encender pisando las rejillas que hay en el suelo. Coge la antorcha que está en la entrada, en el suelo, y enciéndela. Sal y avanza por el pasillo. Llegarás a una sala con unas tablas de madera en el suelo que también debes prender. Baja por el hueco que ha quedado y coge el Pergamino Musical que hay en el suelo. Sube por el hueco de la pared y abre la puerta azul. Estás de nuevo en la estancia principal. Ahora vuelve a la sala donde colocaste los planetas y de ésta a la de las serpientes. Sube por los bloques, sigue avanzando y una vez que llegues al balcón, entra por la puerta que hay al lado y utiliza el Pergamino Musical en el pupitre que hay junto al arpa. Se abrirá una puerta secreta por la que debes seguir. Al final del pasillo hay una cadena. Tira de ella para hacer que se abra la gran puerta azul de la sala principal y baja del balcón para avanzar por la pue! rta azul hasta el siguiente nivel.

Nivel 21 - Bóvedas de la Biblioteca Avanza por el pasillo y desciende las escaleras. Entra por el pasillo de la derecha, recoge el Nudo de Faros y vuelve a descender a la planta baja. Entra por la puerta que está justo enfrente y sube por las rampas. Observa la secuencia y elimina a los tres enemigos que enviará contra ti Von Croy. Una vez lo hayas hecho sube de nuevo hasta la sala donde has leído el manuscrito y mueve el faro que hay, fijándote en los arañazos que hay sobre el suelo, Entra por la puerta que se ha abierto y déjate caer por el hueco. Aunque no suene, habrás logrado un nuevo secreto. Otra vez te encuentras en las Ruinas de la costa. Sal fuera del agua, coge el botiquín, la munición y las gafas rotas de Von Croy que hay en las proximidades. Sube por las escaleras que hay en el hueco del techo y sal a la luz del día. Lánzate al agua y nada hasta las rocas que hay justo enfrente. Bajo el agua, a la derecha hay una pequeña cueva por la que puedes entrar buceando. Al llegar a una eancia algo más grande, gira hacia la izquierda por el hueco que hay entre las dos columnas, y continúa nadando hasta el siguiente nivel.

Nivel 22 - El templo de IsisComienzas buceando. Avanza y entra por uno de los huecos que hay junto a una especie de puerta de madera. Tienes que ir a los dos huecos y colocar en ellos el Nudo de Faros y el Pilar de Faros. A continuación ve por la parte inferior del edificio hasta encontrar una puerta abierta. Entra por ella y sube las escaleras hasta que llegues a una sala con dos estatuas. Elimina al esqueleto usando munición explosiva y entra en el hueco con agua que hay entre las dos estatuas. Abre las tres puertas que hay bajo el agua, ve por la puerta de la derecha y llegarás a una sala que tiene tres columnas a los lados y un foso con agua en medio. Elimina al bicho que te ataca y dispara a las cuatro cajas que hay en las esquinas de la sala para conseguir munición y botiquines. Sigue por la escalera de la izquierda hasta una habitación que tiene una estatua de Cleopatra. Ve al fondo de la sala y fíjate en que hay unos bloques a los lados de la estatua a los que puedes subir. Sube a u ellos ! y, utilizando la palanca, saca el Escarabajo Roto de la pared (del hueco comenzarán a salir escarabajos). Sube al otro bloque y utiliza la palanca para sacar también de la pared el Escarabajo Negro (también saldrán escarabajos). Corre hacia la mitad de la habitación y sube por el bloque que ha aparecido a la izquierda. Sube hasta arriba y presiona el cuadrado que hay en la pared. A continuación baja y sube por el bloque que tienes enfrente hasta que consigas presionar el cuadrado que hay en la pared. Después baja y entra por el hueco que se ha abierto en él. Cuando llegues al suelo anda hasta que encuentres un bloque en el que puedas subir y saltar de éste a una rampa. Ahora debes saltar hacia otra rampa para conseguir llegar a una plataforma donde encontrarás una llave. Después acciona el cuadrado que hay en la pared para abrir la puerta por la que entraste. Vuelve atrás, escala por el pilar y continúa hasta salir de la sala de las tres escaleras y el foso con agua. Cárgate al esqueleto y ve por escaleras del medio. Llegarás a una sala en la que hay cuatro cajas que contienen munición y un botiquín. Atraviesa la puerta y elimina al esqueleto. Estarás en una sala con una pirámide en medio. Coloca el Escarabajo Negro en uno de los receptáculos de la pirámide y entra por el hueco derecho de la habitación. Avanza hasta llegar al final de la sala. Sal rápido del aceite antes de que se prenda. Usa la palanca para sacar el Escarabajo Negro. Vuelve atrás y sube por la escalera en la que se ha transformado la rampa por la que bajaste. Avanza hasta llegar a la sala de la pirámide y déjate caer por el hueco del final de la sala. Coge el Escarabajo Negro como hiciste en la sala anterior, para volver a subir a la sala de la pirámide. Ahora ve por el hueco que está hacia el Sur (a la izquierda) y coge el último escarabajo Negro que hay en la sala. Coloca los cuatro escarabajos en la pirámide y vuelve a la sala de las tres escaleras y el foso de agua en medio. Esta vez debes ir por las escaleras de la derecha, donde entrarás en el nivel de "los Palacios de Cleopatra". Lánzate al agua de la fuente y busca un hueco estrecho en el suelo junto a una de las paredes. Entra en el hueco y cuando llegues al final, sal del agua. Acciona el cuadrado que hay en la pared y vuelve a la sala desde la que te tiraste a la fuente. Entra por la puerta que está enfrente de la puerta por la que entraste al palacio y rompe las cajas que te vayas encontrando para conseguir un botiquín y munición. Baja y sube por la rampa. Cuando llegues arriba puedes encontrar munición de escopeta en el interior de una caja. Dispara con la escopeta al esqueleto para tirarle por la rampa. Abre con ayuda de la palanca la puerta con dibujos que hay en un pasillo. Entra y avanza hasta llegar a una puerta con rejas desde la que se puede ver la fuente por la que entraste anteriormente. Usa la palanca contra un dibujo de una especie de cara para abrir la puerta y sigue por el oscuro túnel hasta que veas un agujero en el suelo. Ahora es recomendable salvar la partida, ya que debes tirarte por el agujero para resbalar por una rampa y, una vez llegado a la balsa de aceite, abrirte paso hacia la izquierda para poder coger el Escarabajo Negro que hay en la pared. Cuando lo hayas cogido salta hacia la plataforma que tienes delante y, desde ésta, vuelve a subir por la rampa por la que caíste, que ahora se habrá transformado en una escalera. Vuelve al Templo de Isis, hasta la sala donde estaban las tres escaleras y el foso con agua. Sube por las escaleras del medio. Llegarás hasta la sala donde esta la pirámide. Coloca el Escarabajo Negro en el receptáculo en el que no hayas puesto ninguno anteriormente y la pirámide se abrirá para que puedas coger el Escarabajo Mecánico. Una vez lo hayas recogido, ya podrás volver al Palacio de Cleopatra, a la sala que tiene la fuente, para acceder a un nuevo nivel.

Nivel 23 - Palacio de Cleopatra Entra por la puerta del fondo y avanza hasta llegar a la sala en la que salen unos pinchos del suelo. Combina el Escarabajo Mecánico con la llave para conseguir el Escarabajo Mecánico con Llave y utilízalo en el suelo, frente a los pinchos. Espera a que el Escarabajo Mecánico con Llave pase por encima de los pinchos y ve detrás de él. Cuando estés en el otro lado recoge el Escarabajo y entra por la puerta de la izquierda. Abre el cofre que hay al fondo de la sala para coger el Guante Derecho. Al hacerlo, aparecerá un esqueleto del suelo al que tendrás que cargarte, preferiblemente con munición explosiva de la ballesta. Continúa través de las cuchillas que se abren y cierran, para volver a la sala con los pinchos en el suelo. Entra por la puerta ancha que hay cerca de la palmera. Ve hacia la derecha y deshazte del esqueleto disparándole con alguna munición explosiva. Continúa por el pasillo de pinchos que está al otro extremo del foso de agua, no vayas por el que está detrás del foso. Usa el Escarabajo Mecánico con Llave para desactivar los pinchos del suelo. Recoge al Escarabajo y continúa por la habitación que hay a la derecha (cuidado con las cuchillas). Abre el cofre que hay al final de la sala y conseguirás munición. Asimismo saldrá un esqueleto del suelo al que tendrás que eliminar. Entra por el pasillo que tienes a la derecha y te encontrarás en una gran sala que tiene un cofre al fondo. Serás atacado por una criatura voladora a la que tendrás que abatir con munición de Uzi. Abre el cofre y coge el botiquín que hay en el interior. Ve por el pasillo que está en la misma pared que el c! ofre (al Norte) y utiliza el Escarabajo Mecánico en el pasillo de pinchos que hay. Recoge del interior del sarcófago munición y vuelve a la habitación en la que encontraste el botiquín dentro de un cofre (donde fuiste atacado por la criatura voladora). Atraviesa la puerta que está pegada al pasillo por el que llegas y llegarás a una habitación que tiene una puerta doble en la pared de la derecha y junto a ella un interruptor negro algo elevado. Salta para accionarlo, se abrirá la puerta doble y aparecerá un bloque gris muy cerca de ti. Sube encima del bloque, mira a la izquierda, salta hacia la pared y agárrate del saliente. Muévete lateralmente también por las esquinas hasta que puedas subir al piso. Ve hacia el frente y destroza una caja para conseguir munición. Atraviesa la puerta y llegarás a una sala con un foso de agua. Ve hacia la izquierda y abre el cofre para coger la Greba Derecha, acaba con el esqueleto que aparecerá y sal de esta sala. Baja de nuevo hasta el sitio en el que te subiste al bloque y te colgaste en la pared. Avanza en dirección Sur y gira a la izquierda en la esquina para descubrir que se ha abierto una puerta en la pared. Rompe las cajas y coge el botiquín y la munición. Abre el cofre para coger el Nudo de Faros, sal y dirígete hacia la izquierda, para nuevamente girar a la izquierda. Cuando veas unas escaleras (no las subas aún) entra por un pasillo que hay a la derecha. Llegarás a una sala que tiene unas escaleras que te llevan a una puerta cerrada en la esquina derecha. Coloca el Nudo de Faros en el hueco que hay en el lado izquierdo de la puerta para conseguir abrirla. Entra por ella y llegarás a una sala muy grande con dos plataformas en medio. Sube por la plataforma que hay más cerca de ti y coge el botiquín que hay en medio de ésta. Justo cuando lo hagas, aparecerán unas espirales amarillas en cada una de las dos plataformas. En la plataforma que tienes enfrente aparecerá una estatua d! orada de Lara. No la dispares porque dañará a Lara. Un bloque habrá aparecido en la parte superior izquierda de la sala. Sube por él y salta para agarrarte al techo. Avanza por el techo hasta que llegues a otro bloque y suéltate del techo para entrar por el pasillo. Date la vuelta al final del pasillo y salta hacia la plataforma que tienes encima y sube. Anda por esta plataforma y llegarás a una sala que está encima de la sala de las plataformas que tienen las espirales amarillas. Acaba con los monstruos voladores y salta hacia la plataforma con forma de pasillo que tienes a la izquierda. Observa que hay un hueco en la pared del fondo que está al Norte. Acércate al muro donde está el hueco, salta, agárrate al filo del hueco y sube. Ahora sube por la rampa hasta que llegues a una sala con una plataforma en el medio. Cuando acabes con el monstruo volador salta a la plataforma del centro y observa que hay un bloque a cada lado, con sendas palancas. Lo que tienes que hacer es sa! ltar desde el borde de la plataforma sobre la que estás hasta c! ada uno de los dos interruptores, abriendo así dos puertas que hay debajo de cada uno de ellos. En la puerta de la izquierda podrás conseguir, examinando el cuadrado, la Efigie de Hathor. Vuelve a la plataforma que está en medio y salta hacia la puerta de la derecha. En ésta encontrarás el Asa decorada Vuelve a saltar a la plataforma de en medio y combina el Asa Decorada con la Efigie de Hathor para crear el Guardián del Portal. Salta a la plataforma que hay en medio, coloca el Guardián del Portal en el palo que hay al lado izquierdo de la puerta para que ésta se abra. Entra por la puerta, elimina al esqueleto que sale del suelo y baja por las escaleras. Cárgate a uno de los guardias (al hacerlo el otro se quedará paralizado). Entra por las puertas de las que han salido para conseguir la Coraza y la Greba Izquierda. Vuelve al trono donde se sentó Lara en la escena y fíjate en que hay dos huecos en el suelo. Entra en alguno de los dos y avanza para acceder a un nuevo nivel.

Nivel 24 - La Ciudad de los Muertos Comienza eliminando a los dos enemigos que hay en el edificio de la izquierda y dirígete hacia allí subiendo por el bloque que hay a la derecha de la puerta. Recoge el revólver, combínalo con la mira láser y elimina la ametralladora que hay en una esquina. Móntate en la moto y avanza cargándote a los enemigos que veas. Tendrás que bajarte de la moto para eliminar al que está escondido en una esquina. Monta de nuevo y sigue avanzando. Cuando llegues a un cruce, deberás seguir por el camino a la derecha y cuando llegues a una puerta con rejas sigue hacia delante (dirección Sur). Cuando abras la puerta verás un cadáver sobre una rejilla. Cógelo y apártalo. Vuelve a la moto y continúa, gira a la izquierda en el primer cruce, y gira otra vez a la izquierda hasta llegar a un camino sin salida. Agáchate y entra por un hueco que hay en una esquina. Llegarás a una habitación con una palanca, que sirve para abrir la rejilla sobre la que estaba el cadáver. Vuelve a la moto, coge toda la velocidad que puedas y pasa por encima de un montículo de arena para saltar hasta la plataforma en la que hay unas señales de conducción. Cuando lo hayas logrado ponte en la plataforma que hay entre las dos señales, se romperá y te permitirá continuar conduciendo por un hueco. Llegados al final baja y entra por el pequeño hueco que hay delante. Avanza, déjate caer por el foso que hay al fondo para llegar a un nuevo foso con agua. Sal por uno de los bordes y continúa por el pasillo hasta llegar a una habitación que tiene muchos arcos. Después de cargarte a los vampiros, recoger las bengalas y la munición, deslízate por la rampa para llegar a una sala con dos pasillos. Ve por cualquiera de ellos y avanza hasta llegar a unas escaleras, las cuales tienen a la derecha un saliente del que te puedes colgar. Muévete lateralmente y sube en el momento que puedas. Con el revolver (y la mira láser) tendrás que disparar a una especie de pelota azul que hay en un hueco en la pared que está a tu espalda para que aparezca un fantasma azul. Coge el visor láser que hay en el suelo de esta sala y baja al suelo. Sube por las escaleras que hay en la sala y deslízate por una rampa hasta el agua. Además de que el fantasma desaparecerá en cuanto toque el agua, serás arrastrado por la corriente hasta un hueco por el que puedes entrar y con! tinuar buceando hasta salir del agua. Tírate por el hueco y sube por las escaleras que hay al final de la sala. El agua que había se ha congelado al contacto con el fantasma. Atraviesa por encima del agua para activar la palanca que hay al final de la sala y que abrirá una puerta en la sala donde estaba el fantasma azul. Por lo tanto vuelve a la sala y entra por la puerta que se acaba de abrir. Sube y entra por el pasillo de la derecha donde verás una puerta azul que deberás abrir utilizando la palanca. Encontrarás un botiquín. Continúa subiendo por el bloque que hay a la izquierda de la puerta. Sigue subiendo por los dos bloques siguientes. Pasa agachándote y descuélgate por la pared quedándote agarrado para que puedas moverte lateralmente hacia la izquierda hasta poder subir. En el extremo derecho de una puerta con rejas hay un interruptor que al activarlo abrirá la puerta con rejas. Elimina al hombre que te dispara y vuelve a por la moto. Monta en ella y conduce hasta el final del pasillo para entrar por el pasillo que hay a la izquierda. Debes chocar con la pared para conseguir que se rompa. Ve hacia la puerta con rejas que se acaba de abrir y déjate caer por el hueco. Sube por las escaleras hasta arriba del todo para encontrar una rampa que pasándola a una buena velocidad te permitirá llegar al otro lado. Baja de la moto y avanza hasta encontrar un hueco a la izquierda. Elimina a los murciélagos y activa la palanca. Vuelve a por la moto y sube por la rampa hasta que llegues a las escaleras. Sube hasta arriba y cuando llegues al área con la plataforma en la que antes saltaste, ve hacia la rampa de la derecha para dejarte caer por el hueco. Vuelve a la sala donde apartaste al cadáver y entra por el hueco. Avanza hasta llegar al final del pasillo y activa la palanca. Vuelve a la moto y dirígete hacia la zona donde subiste las escaleras con la moto. Baja de ella en la primera planta y sube por un bloque azul que hay en la esquina superior izquierda (Norte). Continúa subiendo y anda por el pasillo hasta que puedas ver una ametralladora en el edificio de enfrente. Como cabía esperar, coge carrerilla y salta hacia el edificio, entra por la puerta de la derecha para llegar a un lugar en el que encontrarás ametralladoras y un contenedor rojo. Dispara al contenedor para acabar con las ametralladoras y sigue avanzando hasta una pequeña plataforma que hay cerca del final de este área. Desde esta plataforma salta a la que está enfrente (cogiendo carrerilla y agarrándote al borde) y ve hacia la parte superior izquierda (Norte) de este área para encontrar una palanca y un botiquín. Activa la palanca para abrir la puerta con! rejas que hay enfrente de la habitación donde estaba el cadáver. Así que vuelve a la moto y entra por esa puerta para acceder al siguiente nivel.


Nivel 25 - Las Cámaras de Tulun Conduce hasta llegar al primer cruce y continúa por la derecha hasta que puedas girar a la izquierda y saltar por encima del foso que tienes a continuación. Sigue por el camino y baja de la moto cuando llegues a una plataforma que hay a la izquierda de un túnel. Elimina al molesto insecto y sube por la plataforma. Mira hacia la derecha y fíjate en que encima del túnel hay una plataforma con una puerta. Como ya habrás imaginado, tendrás que subirte a la plataforma por la parte que no tiene rampa azul y atravesar la puerta. Sube por la rampa hasta que veas un hueco estrecho en la pared del fondo, entra por este hueco para llegar a una sala en la que encontrarás algunas bengalas, un botiquín y munición tanto para ballesta como para revolver. Vuelve al lugar en donde dejaste la moto y ve por el hueco que hay a la izquierda de la plataforma que hay frente a la moto. Llegarás a una mezquita con dibujos rojos y negros en el suelo. Dirígete al centro de este área y a a derecha (a la izquierda de la plataforma con forma de rampa en la esquina) encontrarás un lanzagranadas. Vuelve a la moto, móntate en ella, vuelve al cruce y bájate cerca de la puerta que hay a la derecha. Entra y atraviésala la Mezquita hasta salir por la puerta que hay enfrente para volver al área de la plataforma y el túnel. Ve hacia la izquierda y sigue hasta que encuentres a un guardia al que no podrás eliminar, no quedándote por tanto más remedio que huir de él y dirigirte a la capilla, volviendo atrás y entrando por la puerta que hay a la derecha (ahora). Atraviesa la mezquita, sube encima de uno de los bloques que hay al lado de la puerta que hay al fondo, date la vuelta y coge carrerilla para saltar hacia la plataforma que tienes enfrente, (el guardia continuará siguiéndote) y avanza hasta llegar al borde. A continuación coge carrerilla, salta hacia la pared de la izquierda y agárrate en el hueco que podrás ver en la pared. En cuanto te hayas podido subir, salta hacia el bloque gris que tiene una especie de barras y que se encuentra a la derecha. Desplázate en direcció! n derecha y déjate caer en la plataforma. Avanza hasta el final y entra por el pasillo. Avanza a través del pasillo hasta llegar al final y sube por una de las paredes hasta arriba. Continua por el pasillo y sal del tejado para encontrar una palanca que una vez activada hará que se cierren las puertas de la mezquita, encerrando en su interior al guardia. Date la vuelta y salta hacia la plataforma que está encima de la que antes te colgaste en el bloque gris con barras. Fíjate a la izquierda y salta hacia la cuerda. Colócate de forma que estés mirando hacia el hueco que hay en la pared de enfrente y balancéate hasta conseguir llegar al otro lado. Encontrarás munición y un botiquín. Vuelve a la cuerda y gira a la derecha para ver otro hueco entre unas rampas. Cuando llegues a tal hueco elimina al enemigo que te encontrarás y recoge el botiquín grande que hay en la esquina izquierda. Baja por el hueco que hay en el suelo y deslízate por la rampa para llegar al el lugar donde dejaste la moto. Monta y conduce hasta llegar a la plataforma que tiene un túnel a la izquierda y la puerta de la mezquita a la derecha. Baja de la moto al lado de la plataforma, sube por ésta y ve hacia el fondo hasta el lugar donde te encontraste al guardián. Busca una rueda de madera que hay y gírala para hacer que se abra una nueva puerta. Entra y escala por la pared de enfrente para acceder a un nuevo nivel.

Nivel 26 - La Puerta de la Ciudadela Habla con Azziz el cual te contará que han luchado contra una bestia y que algunos de sus hombres siguen vivos. Recoge la munición que hay en el suelo, y continúa hasta que te encuentres con la bestia. Pasa corriendo por delante de la bestia y atraviesa la puerta que hay enfrente. Avanza hasta llegar a una zona iluminada por una luz azul y sube a la plataforma que hay a la derecha. Sigue avanzando hacia el fondo y busca un bloque en la pared de la derecha en el que hay una rampa y una cuerda. Sube al bloque y cárgate al cocodrilo. Déjate caer por el otro lado del bloque. Después de una nueva escena dirígete hacia el muro de la derecha para encontrar en tres interruptores. Pulsa el que está en medio y sube en la plataforma que hay en la esquina derecha. Pulsa el interruptor que hay encima. Baja y pulsa el interruptor de la izquierda para hacer que se mueva la urna que tienes cerca y dejar al descubierto un hueco en el suelo. Pulsa a continuación el interruptor de la derecha para hacer que se mueva la otra urna y descubrir otro hueco. Introdúcete por el hueco que se acaba de abrir, es decir el que está más alejado de ti, baja por la rampa y usa la palanca en el hueco de la palanca rota. Sube y entra por el hueco de la otra urna. Atraviesa la puerta que acabas de abrir desde el otro hueco y pulsa el interruptor que hay al final. Atraviesa la puerta que acabas de abrir y sube por la rampa para llegar arriba. Después de la secuencia tendrás que saltar hacia la cuerda y colgarte de ella. Gira y salta hacia la plataforma de la campana de la derecha. Descuélgate y agárrate al borde. Suéltate e inmediatamente después cuélgate del borde del hueco estrecho que hay. Sube gateando y baja por el hueco del otro lado, para poder recoger el botiquín y la munición. Vuelve por el hueco por el que bajaste y tírate al suelo de la sala de las urnas. Vuelve a subir hasta el área de la cuerda y, cuando estés agarrado, salta a la pequeña plataforma que hay en la pared de enfrente (Sur). De esta plataforma salta al techillo de madera que tienes a la izquierda y desde éste a la plataforma amarilla que tienes justo enfrente. Ahora salta hacia la plataforma que tienes a la derecha y salta de nuevo para agarrarte al bloque gris con barras que hay a la derecha. Muévete lateralmente hacia la izquierda, dobla la esquina y déjate caer en la plataforma. Salta a la plataforma que tienes enfrente y nuevamente a la que hay a la derecha. Vuelve a saltar en esta ocasión hacia la plataforma alargada que hay a la izquierda. Por último salta hacia el hueco que hay en la esquina izquierda (luz amarillenta). Entra y continúa hasta el final. Salta hasta la plataforma que hay un Jeep ardiendo, a la derecha. Pasa por detrás del coche y coge el recipiente de óxido nitroso. Vuelve a saltar en esta ocasión hacia el lugar en donde verás un taxi, al frente, y ve por el camino que hay a la izquierda del taxi. Continúa hasta encontrarte con la bestia. Evítala y vuelve a reunirte con Azziz. Después de la escena, entra por el hueco por el que entraste a este nivel para volver al nivel anterior (Las Cámaras de Tulun). Baja, ve por el camino que hay a la derecha y sube por el bloque que hay al final para salir de la habitación. Vuelve a la moto y conduce entrando por el túnel que hay a la izquierda de la plataforma, enfrente de una de las puertas. Sube la rampa para concluir este nivel.



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